苏里南

钢铁雄心4开发日志36HOI4W

发布时间:2021/5/24 20:35:27   点击数:

Podcat,OberkommandoHOI4

Ahaha!Ibetyouthoughtthiswasgoinginthedevdiarytomorrow!Wearegonnadoanotherthingthen,andIreallywantedtosharethisawesomepatchlogwithyou.Herewego.itsabsolutelyhumongous.

哦呵呵!我打赌你们都认为开发日志明天才出对吧?没想到吧,我们届时有别的事要干,而且我非常想把这份超酷的全改动内容Patchlog分享给你们看。咱们走起,这篇日志可真是鸿篇大作。

Inparadoxtraditionwemeasureditusingdevs.its4peopleand75%of

Groogylong:

按Paradox的传统我们用开发组成员来衡量长度,大概有4个组员和75%个

Groogy那样长。

Hereistheexpansionandimportantbits:

以下是拓展包内容和重点改动:

(字数超出上限故不附原文)

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#WakingTheTigerExpansion

#唤醒勇虎拓展包

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-民国、中共和中国军阀有了新的国策树。

-日本国策树有了新的架空历史分支。

-德国国策树有了新的架空历史分支。

-在将领总览界面可以浏览指挥官许多新的可获得和已获得特质。

-将会有九种新的指挥点数能力,这些新的能力可以为部队将领激活新的加成和能力,使用新的能力需要消耗新的资源:指挥点数。

-增加了很多新的决议,伴随有新的决议机制。

-新的决议可以让你建立全新的国家,比如:罗马帝国、大哥伦比亚等。

-新的决议可以为让你进行需要消耗工业的“特殊项目”(比如资源开发等)。

-增加了单位的冬季和沙漠外观,一旦他们获得气候适应时(包括战车和步兵)。

-现在可以在战场上缴获敌人的装备,维修营和科技对此有帮助。

-现在空军编队可以当做 派遣。

-现在可以分配战略轰炸机轰炸目标的优先度(可以使这些目标更容易被攻击)。

-现在可以分配运输机进行空投补给。

-新的外交选项:专员。为接收国家派去一个专员,为双方提供各种优势。

-新的合并部队机制可以让你将不完的部队合并在一起,并且保持经验和装备。

-现在可以为你的部队选择特有的徽记(有些是历史存在的有些是不存在的,有些是国家特有)。

-增加了一个可缩放的小地图。

-现在可以在多人模式中的地图或者小地图上标记两种不同的标记(进攻和防守)。

-现在可以摧毁你储存的装备(将会有一个三个月的延时来避免焦土作战)。

-新的边界冲突机制通过决议系统进行,在省份间进行战斗或是获得别的好处(通过解锁新的亚洲国家国策树获得)。

-中国的步兵,骑兵,火炮以及飞机有了新的3D模型。

-改良后的战斗音乐系统让战斗时的音效听起来格外“金属”。

-3个新的主题原声音轨。

-增加了18个新的成就。

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#FreeFeaturesandImportant

#免费新内容和重要更新

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-新的稳定度和战争支持度机制将会取代国家凝聚力,这可以更好地模拟国家的状态,许多决议和改变也随之变动。

-新的日本国策树。

-重修和扩张德国国策树:扩大了工业,航空,海军和法西斯主义路径的新国策,并改进了某些现有的国策。

-增加了指挥链,现在可以让陆军元帅掌管将军领导的军队,使得军队获得两位指挥官的增益。

-将军现在有4个了技能值-攻击,防御,规划,后勤,这将会取代之前的单一技能。

-指挥官晋升的过程中,特质不再消失。

-新的指挥官初始可以拥有(并且通常都会有)一个新的个人特质。

-新增决议系统,处于国策树和事件之间的中间地带,增加了大量新的可变性和游戏机制。

-增加了很多新的决议,伴随有新的决议机制。

-增加了气候适应的核心机制,让部队可以更好地适应恶劣气候。

-现在可以通过消耗一些指挥点数在一个地区增加额外地勤人员能力来提高空中支援的效率。

-增加了“从阵营中踢出”的外交选项(forSPAAAAARTA!!!/PodcatamImeme:ingagain?)。

-有了新的历史部队模板名字列表。当一系列AI和游戏中的势力让玩家来决定如何命名时会增加历史沉浸感。

-新的撤退机制。现在我们区分主动撤退和被迫撤退,这意味着在主动选择撤退时,部队不会因为被堵后路而溃散,也会让你撤退时候需要进行的微操更少。

-有了新的界面查找损失或者击沉的船只。

-生产界面大幅改进,将会有更多的过滤、折叠、拖拽等功能,并且允许将多于15座工厂分配到一条生产线上。

-新的战争概览界面,有新的阵营排列、过滤和排序方式。并且有我们推荐的整体战争的战略总览。并且现在我们可以流畅地处理三方战争,避免了之前因为战争合并而带来的许多问题。

-一些新的精炼科技可以让你控制你产出多少的橡胶和石油。

-基础设施现在将会影响你能够在某个地区获得多少资源。建设一个地区的基础设施能获得更多资源,轰炸基础设施会影响产出。

-特种部队现在将会按你的部队百分比设定上限,以及有一个最小的下限。

-一些新的科技可以给你的你的特种部队增加加成,选择以质量为主还是以数量优先。

-现在可以为你的陆军增加附属支援空军编队,能跟随陆军并执行任务。

Forfulllogclickspoilerbelow:

想看完整日志的就戳开继续看下去:

###################################AI##################################

-确保检查一个国家是否由AI控制,除了human_ai以外。这样在观察模式下就不会改变AI的行为。

-修正了AI没有办法在两个没有陆路连接的地区部署部队的问题。-修复了一些因为统计错误使得AI出现糟糕表现的问题。-修复了一些AI在部队模板评估中的问题。

-增加了在AI战略计划中的国策权重。设为0.0的话就不会选择。

-增加了在AI战略计划的可编写的特质优先级设定。-AI战略计划现在可以编写脚本的理念权重分数。-轻微平衡AI战线布置,使得他们在没有真正威胁的情况下会更乐于帮助盟友。

-AI现在会轻微的攻击那些海军入侵目标,如果他们在附近有相邻地块的话。-AI将会执行海军入侵计划,如果他们已经拥有一个登陆阵地。

-AI将会在他们推进的同时更积极地重绘计划。

-在海军登陆时,AI将会自动停止部署那些组织度很低的单位。

-AI现在在选择将领时考虑他们的等级。

-AI的部队控制器将会进行战略部署来移动部队,如果该国对其没有威胁时,甚至包括玩家操纵的国家。

-增加了一个镇压部队的通用AI模板。

-大部分国家增加了一个培训镇压部队的AI策略(那些倾向于征服其他国家的国家将会有更多权重)。-AI将会创建一个新的专门用于镇压抵抗的区域防御命令(用非开发语言来说,叫卫戍命令),旧的区域防御命令仍然适用于港口和胜利点。

-修正了部队控制器没有办法在一个卫戍命令中正确分配部队的错误。

-改善AI分配建造和维修建筑优先级的逻辑。

-AI现在可以通过组织度和训练水平来评估是否取消部队行动或者改变执行等级(之前如果一个单位有较组织度或者训练水平,他就会被认为是一个“强”单位,现在只有在组织度和训练水平都很高的时候才会被认为是“强”单位)。-部队控制器将更少地将单位输送到那些已经超过补给上限的地区(之前他们只会单纯地停止向那些已经超过补给上限的地区输送单位)。-增加了一个AI策略使得中华民国不会与苏联搅在一起。(防止苏联在攻击芬兰时中华民国要求芬兰加入他们的阵营)。-区域防御命令中的部队如何移动将会有一个重大的变化,他们现在将会更多时候待在原地,在移动时他们会更优先地选择周边的部队进行移动。-修正了英国和南斯拉夫进行非历史发生战争的问题,英国只会在非史实模式下才会对南斯拉夫进行战争。并且如果开始与英国交战,南斯拉夫将会向德国靠拢以避免被踢出阵营带来的损失。-增加了一个AI战略计划,使得在战争时大多数欧洲小国不会倾向于和中国结盟。

-在历史模式中,PRC的AI将不会和日本结盟,即使是在和中华民国交战的时候也不会。-修正了在苏联国策树中,AI选取错误焦点的问题。

-增加了一个AI战略计划,如果日本建立了属于自己的阵营,那么那些欧洲的法西斯小国将会自动被踢出阵容。(他们将会加入轴心国,会觉得爽歪歪的。)

-大量减少了苏联的AI使用AT模板的倾向,以免他们浪费XP,同时也会改进未来的苏联的AT模板。

-AI现在不会使用卫戍军队进行作战,现在区分卫戍部队的命令能正确处理优先级。

-AI将会在卫戍命令和海岸防御的时候表现更好。

-法西斯AI将会与已经控制了周边土地的国家达成傀儡的和平协议。

-如果AI开始

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